Wandering Skies — 空中世界的乐高世界观构建

一句话总结:Wandering Skies 是一个大型协作乐高世界观项目,创造了一个充满飞行城市和空艇的奇幻空中世界。


完整内容

浮岛并不是什么新鲜事物。一直以来,浮岛都吸引着许多乐高MOC界大触的想象力。Nannan Zhang 和 Tyler Clites 早在2014年就合作创作了Aurora;受他们启发,Steven Erickson 牵头了 InnovaLUG 的Isles of Aura项目。

这两个合作项目都围绕浮岛概念开发了一些故事——Isles of Aura 甚至还有原声配乐,但与这个全新浮岛项目背后的雄心勃勃的计划相比,它们都相形见绌。Greg Tull(又一位来自乐高大师的名人!)将他的定格动画专业知识带入了Wandering Skies,而团队的野心远远超出了一系列合作MOC甚至RPG(角色扮演游戏)。Wandering Skies 的目标是成为一部电视节目!

不知道你怎么想,但看到MOC界出现如此雄心勃勃的项目,我感到相当兴奋。我不知道它最终会走向何方,但尝试本身就已经非常特别。

闲话少说,让我们向Wandering Skies团队提问,听听他们正在创造的世界、他们的计划,以及一路走来的历程!

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从源头开始——Wandering Skies 究竟是什么?

WS团队: 从北人漩涡的漩涡恐怖,到南部的荒野岛屿;从东部宏伟的帝都,到西部多姿多彩的低岛人和石质的流放者领地;从高海拔寒冷的木材岛屿和冰雪覆盖的山峰,到埋藏在烟雾线之下低海拔岛屿的有毒沼泽——这就是Rebecca和Ash Walker的世界。这是一个令人惊叹的美丽世界,充满高空冒险,也有着深深的悲伤和残酷的现实。欢迎来到Wandering Skies!

Wandering Skies 是一部设定在蒸汽朋克浮岛世界的定格动画电视剧。我们跟随单身母亲Rebecca Walker和她患有阿斯伯格综合征的儿子Ash,在这个被敌对派系统治的危险世界中为生存而战。这是一场史诗规模的节目,灵感来自《星球大战:克隆人战争》、《降世神通:最后的气宗》和《飞屋环游记》等作品中复杂的叙事。在四季的历程中,我们将带观众体验一场充满爆炸动作、高风险赌注的过山车之旅,呈现前所未有的砖片电影规模。

每季至少有8集,四季总时长将超过12小时,甚至比加长版《指环王》三部曲还要长。在过去的两年多时间里,我们一直在默默构建我们的世界。在此期间,我们发展了文化和世界历史,创作了概念艺术和模型,并组建了一支坚如磐石的团队。

在时长、规模、世界观构建、场景和电影质量方面,Wandering Skies 都将打破以往 brickfilm 的所有预期,直冲云霄!我们的整部节目将由实体乐高积木和在 Stud.io 中设计的数字模型共同创作。在一个很大程度上忽视或误解乐高社区的媒体世界中,Wandering Skies 由乐高人为乐高人群体创作。

我们的导演Greg Tull——brickfilm 传奇人物,乐高大师美国第三季选手——已经制作史诗定格动画超过14年,通过他的工作室Monitogo Studios

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WS团队: “从14岁开始探索定格动画,经过我们的长片《Bound》,然后是《Atlas》,现在到 Wandering Skies,这一路引领我们走到今天,” Greg说。《Bound》全长45分钟,包含65个场景,使用了20万块积木。《Atlas》只有5分40秒的时长,但在电影质量方面提高了标准。

“如果说《Bound》在难度和惊艳指数上是3分,那么Wandering Skies就是9分。我们所说的是规模、世界观构建、复杂性和视觉享受都将完全不同。我们谈论的是整个空中城市、岛屿链、数十艘飞船和成群的人仔。我们想要的是再次提升brickfilm类型——将其带入真正的潜力,成为一个合法的商业媒体。”

我们在这里尝试的是前所未有的。我们试图在一个被低估的类型中,以更大的规模讲述故事,使用的媒介一直被大工作室忽视。但我们知道这是可能的,我们迫不及待地想与世界分享Wandering Skies


浮岛在乐高社区已经流行一段时间了——Wandering Skies 有什么独特之处?

WS团队: 我们站在”巨人”的肩膀上,他们是这个流派的奠基人。各个 builders 都以独特的方式创作过浮岛,但真正让浮岛流行起来的是 Steven Erickson (Brother Steven)。他受到 Tyler Clites 和 Nannan Zhang 创作的华丽”Aurora”展示的启发。从那灵感中,他最终与 InnovaLUG 合作创造了”Isles of Aura”世界。Steven 在让浮岛概念受到关注方面做了大量工作,包括在乐高大师美国第二季中凭借浮岛作品赢得一集。实际上,在我们形成 Wandering Skies 的想法和”外观”的早期,我们就将许多”Isles of Aura”作品作为概念参考。从那时起,Steven 加入了Wandering Skies,成为创作团队的核心成员。他对这个节目感到非常兴奋。

“我非常激动看到一个非常不发达的主题受到更多关注,也看到 brickfilming 成为主流。”

许多浮岛MOC都是更小、更封闭的构建,而Wandering Skies的世界如此之大,从一端飞到另一端需要几天时间。观众将在节目中视觉体验这种广阔。我们希望让观众沉浸在一个像《星球大战》或《指环王》这样成熟、完整发展的大世界中。

我们的编剧主管 Grace Gidman,深刻理解了这个宏大愿景:“作为一名编剧,我的工作就是讲述一个精彩的故事,充分展现我们创造的独特世界。有时候我有了这些宏大的想法,但然后我会犹豫……如果我们用乐高做不到怎么办?我的想法是不是太大了?我自己不是builder,所以我并不总是知道什么可行什么不可行。然而,几乎每次我把想法带给Greg,他唯一的回答就是’去做’。这就是我们创作Wandering Skies时遵循的哲学。”

我们选择浮岛的另一个原因是,它们提供了一种有效的方式来创造距离感,而不会在时间、金钱或空间上付出巨大代价。许多背景模型,如果物理搭建,可能需要一个房间那么大,仍然只能代表几英里的世界距离。在Wandering Skies中,我们故事的背景主要是天空、云和岛屿。这些都是独立的MOC,在蓝幕上拍摄或在透明背景上渲染,所以我们只需要在给定场景的正确方向和光照下将它们编辑在一起。尽管我们仍然需要搭建一些大背景,但我们能够将更多时间和金钱投入前景聚焦的细节MOC。观众将在这个类型中获得巨大体验,而不会让我们付出巨大代价。

现在,花点时间想象一下你曾经见过的每一个让你着迷的浮岛MOC——现在想象一下,同一个MOC不再是静态的,而是因光影、声音和情感变得生动起来。想象一条充满活力的城市街道。想象爆炸性的空战、猛烈的雷暴和壮丽的日落。想象自己在云中,这一刻生活还很美丽,下一刻就可能致命。这就是我们迫不及待想带给观众的体验,这就是我们计划提升浮岛类型,以全新方式赋予它生命的方式。


你们如何让乐高浮岛世界看起来真实?

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WS团队: 乐高大电影带来了”游戏世界活起来”的愉悦感,但整部电影都是用CGI动画制作的——他们不需要遵守乐高系统的规则,也不需要像MOC玩家那样解决问题。我们希望捕捉乐高大电影带来的同样的喜悦和惊奇,以及空间、深度和纹理感,但我们将用真实的乐高积木(以及一些数字模型)来做到这一点。

展示比例(距离和深度)是我们让Wandering Skies感觉真实的主要方式之一。为了实现这一点,我们将场景分为三个层次:前景、中景和背景。Greg说:“当你看这部节目时,你会通过角色的眼睛眺望远方的地平线,从他们所在的位置到他们能看到的远方,每个细节都呈现出来。”

前景搭建是我们放置主要细节和设计的地方。这一层是所有实体定格动画发生的地方。前景中的MOC之所以重要,因为它们是我们观众最关注的。

中景有助于补充前景层次,使其与背景融合。根据场景不同,中景将是物理和数字场景的混合。背景是我们大多数数字构建所在。数字制作背景层有助于节省成本、时间和减少麻烦。数字岛屿和云用于显示距离和深度,同时保持积木媒介。这些岛屿通常也设计成微型比例,这样MOC在背景中会显得更大。在任何情况下,对我们来说,确保定格动画的”真实性”不被破坏都很重要。我们的场景在需要时是真实的,在不影响的时候使用数字方式。

灯光对于让我们的世界感觉真实也至关重要。因为每个场景包含多个元素,灯光必须一致才能让人相信。物理模型使用各种不同的灯光照明,从创造”太阳”到灯笼的柔和光芒。数字构建通过数字方式打光,在后期剪辑中将两者混合在一起。


你能告诉我们一些搭建 Wandering Skies 遇到的独特挑战吗?

WS团队: 创建完整的背景层需要一整艘飞艇的微型岛屿。我们的一位设计师 Gareth Gidman (Gareth Builds) 一直在数字化创作这些:“搭建微型岛屿是一项重要工作。然而,这并不总是有趣的,在数字搭建一个4.5万块的空中巨石之后,你会达到一种极度单调的程度。所……以……多……的……数……字……岩……石……工……作!”

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WS团队: 我们的许多物理模型在组装前也进行了数字设计。在数字上搭建一个将成为稳定物理模型的模型也面临挑战,据我们的首席设计师 Graham Gidman (Graham the Builder) 说:“数字搭建不受重力影响,所以强度测试可能有点棘手。我不得不拼凑物理测试模型,在尺寸和重量上反映数字版本,看看东西是否稳定。我’不小心’撞到岩石露头,看看它是否能承受。它没有承受(它还有点疼),但我确实知道岩石需要更多支撑。”

稳定性在定格动画中绝对必要。如果MOC在动画过程中断裂,那将是灾难性的,所以我们有时会过度设计以避免这种情况。模块化是我们采用的另一种独特方法。我们的许多MOC都是模块化的,这样我们可以重复使用工作来节省时间和金钱。它从 Graham 搭建的第一个Wandering Skies浮岛就开始了。

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WS团队: “实际上我一开始并没有考虑模块化,这只是将岩石连接到框架上的最佳方式。一旦我接受了这个想法,我就在剩下的搭建中一直使用它,其他人也跟着使用。”

他的第二个岛屿进一步推进了模块化。它有一个底架,带有30块可移动的岩石,这些遵循预定的尺寸和图案,每个都有多个连接点。这个系统可以重新排列,至少再制作16个岛屿的岩石。

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WS团队: 还必须考虑功能性。我们的builders习惯搭建发布在线上或带去展会的模型,在这些地方功能性并不总是一个因素。例如,门,在定格动画中需要功能,而在MOC世界中这是不必要的。对于这个特定的MOC,我们必须设计一扇留有半板间隙的门,以便有空间打开。

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角色的开发过程是怎样的?

WS团队: 我们的角色是一个巨大的焦点,所以所有主要和次要角色都将定制设计。

首先,Grace根据每个角色的个性、职业和文化联盟,起草了每个角色应该是什么样子的粗略概念。接下来,我们的角色艺术家——Melissa Denno——将设计转化为完全开发的人仔风格,这将被印刷成定制人仔。

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WS团队: 所有发饰和一些配件都是常规乐高零件。我们非常努力地保持在乐高风格和系统的限制和期望之内,同时在这些创造边界内设计出全新的美学。从这个过程中浮现出的是独特、完全属于Wandering Skies的”外观”和”感觉”,这进一步承载了我们的故事。


转向世界观构建,团队对 Wandering Skies 更精细的细节有什么计划,你们的灵感来自哪里?

WS团队: Wandering Skies 是一个非常奇特的节目。就角色风格和整体美学而言,我们的故事”感觉”更像殖民时代,有着剑客和三角帽,而煤炭动力技术更符合你对18-19世纪欧洲的期望。我们基本上创建了一个剪贴簿,从多种文化和时代借鉴灵感,然后将它们放入一个蒸汽朋克技术、浮岛和飞艇的共享世界。

帝国——从法国和英国汲取灵感——是当前的权力玩家。帝都聚居着数万来自不同经济阶层的人。帝国文化已有数百年历史,严格管制,由有组织的海军小心守护。所有这些东西都可能是好的也可能是坏的,取决于你出生在哪个阶层。帝都极其美丽……至少在某些地区。

“帝都巨大、美丽,对我们创作者和观众来说当然很有趣;但城市本身就是贫富对比,充满腐败,确实有大量黑暗、潮湿和沉闷,” Graham解释道。

乍一看,帝都绝对是令人敬畏的体验。但当我们深入城市,体验尤其是高层帝国人的文化和意识形态,我们开始看到内部的腐败。在态度上,帝都类似于《星球大战》的科洛桑,富人在高处奢华生活,阳光明媚,而穷人则在黑暗低矮的地方挣扎生存。Graham 对这座城市的兴奋,许多乐高builders很可能也会有共鸣。

“想象一下科洛桑的分层与湖镇的随意风格混合。这种类型的积木在乐高社区已经很流行。我们只是将许多这些想法和概念融入到一个巨大规模的城市中。”

其他文化,比如低岛人——灵感来自爱尔兰和东欧文化——对生活的态度要放松得多。低岛人以家庭为中心,喜欢用音乐、食物和色彩庆祝生活。我们节目中一些最美丽的场景和异想天开的时刻都发生在低岛领地。Grace 在低岛文化中感觉自在。

“我喜欢写低岛人,很容易在他们的世界中迷失。低岛人几乎是帝国人的完全对立面,这一事实导致帝国人看不起他们。两种文化都有优点和缺点,我们深入探讨了这些差异造成的紧张和冲突。”

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WS团队: 流放者——灵感来自苏格兰氏族——更注重实用性、氏族身份和体力。虽然流放者在第一季中并不突出,但他们的影响力在世界的故事和设计风格中仍然存在,并将在未来季中成为强大的一部分。

尽管这些文化各有特色,但它们有几个共同点。每个人都依赖煤炭来取暖和为飞艇提供动力。每种文化都需要一些类似的设计修改,以方便日常生活,无论风格如何。

集水就是一个很好的例子——由于缺乏地下水,Wandering Skies的人们必须从天空收集水。例如,可能有一座美丽的帝国大教堂,屋顶上也有一个巨大的集水盆,低岛酒馆有一个复杂的排水沟系统,流入街道下方的管道,或者流放者石屋有一个排水沟和雨水桶。

所有伟大的故事都有这种共同的元素,能够让你”迷失”其中。《指环王》、《星球大战》或《纳尼亚传奇》;这些世界感觉真实,因为它们投入了大量工作进行世界开发,粉丝们喜欢在这些宇宙中漫游。我们非常自豪投入时间让Wandering Skies在文化上感觉真实和有生活气息,我们希望人们从一开始就和我们一起跳入并开始探索这些地方。


浮岛最棒的就是飞艇,我说得对吗?Wandering Skies 的飞艇计划是什么?

WS团队: 飞艇也许是我们世界中最令人难以置信的设计特色——说我们对此感到兴奋都还是轻描淡写!我们的飞艇由煤炭驱动,所以配备了煤炉和烟囱。风扇和气球作为推力和升力的手段。虽然我们的飞艇必须适应我们的技术和世界美学,但它们的形状和风格完全可以自由解读。

到目前为止,我们已经创作了三艘传统风格的飞艇,用于概念艺术。

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WS团队: 同时,我们也打破常规。飞艇可以做成任何我们想要的形状。一个很好的例子就是Skyrider,属于Rebecca和Ash的船。它的船体设计独一无二。

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WS团队: Skyrider 最初由一位早期贡献者概念化,最终由 Tyler Clites (Legohaulic) 完成绘制,由 Greg 物理搭建,他非常喜欢这艘船。

“这艘船真的是我的最爱。它是节目开端的关键部分,对船员来说几乎就是一个角色。独特的前掠船体设计和坚韧而流畅的曲线,我希望,是一个成功的组合。坚固、优雅、快速、能干——这些就是我想到用来描述她的词。我会永远喜欢她!”

节目的另一艘特色飞艇,The Mandible,也由才华横溢的乐高builder Tyler Clites 概念化,特点是有一个玻璃封闭的舰桥。

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WS团队: The Mandible 就像我们节目的”千年隼”,无论是在标志性还是对故事的重要性上。能让 Tyler 这样的艺术家和乐高builder来设计这艘船对我们来说非常特别。

许多乐高粉丝都对经典乐高太空船或海盗船套装有情感连接。我们在Wandering Skies中也秉持同样的理念,但将其带入一个全新的类型和维度。我们希望我们的一艘飞艇能够成为那艘”船”,捕获某人的想象,开启他们的探索和创造之旅。

Steven 对Wandering Skies能给乐高社区带来的灵感感到非常兴奋:“自从参加乐高大师第二季以来,我已经体验到很多人看到乐高充分发挥其潜力带来的喜悦,“他说。“乐高大师带来的灵感是巨大的。同样的体验可以用 Wandering Skies 复制——我们的节目是激发社区灵感的好方法,不仅家庭会喜欢,乐高爱好者也会喜欢。“


Wandering Skies 有什么独特的生物吗?

WS团队: 没有一些独特的生物,还能叫什么新世界?第一集的前7分钟就有一场与”centipaur”的史诗对决。Grace 从两年多前写下这个场景就一直期待着这个场景。

“我只能说,如果你讨厌小蜈蚣,centipaur 就是你最可怕的噩梦放大一百倍。centipaur 战斗是一个疯狂的开局,带你进入一个极其快节奏的节目,立即让你进入生活在我们世界带来的高风险。”

前7分钟将用作宣传视频,向潜在的电影制片厂推介,寻求合作发行和资助。我们展现最好的一面,用”怪物战斗”场景向潜在合作伙伴展示我们的能力,还有什么更好的方式呢?

我们另一个独特的生物是飞黄貂鱼(skray),它成群结队地在天空翱翔,被猎杀获取皮,用来制作我们世界的皮革——它们在Wandering Skies的工业和神话中都是重要组成部分。

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WS团队: 我们不想因为乐高是我们的媒介就回避创造惊人的生物。虽然生物设计绝对是更具挑战性的搭建类型,但做好之后也非常有回报。将生物的设计和工程与定格动画的运动和速度结合,会让乐高以一种全新的方式”活起来”。


Wandering Skies 打算如何与乐高社区互动?

WS团队: “乐高媒体整体上主要面向儿童,这很好,但乐高社区的其他人经常感觉被冷落。” Steven 评论道,“他们没有专门为他们的媒体形式——即使乐高大师也更针对儿童和家庭——所以乐高的长期粉丝经常感到被忽视。Wandering Skies 是一个项目,我们相信它不仅会激励儿童,让父母享受,也会让乐高爱好者喜爱。这是一个将惊人的模型、动画和故事同时带到前沿的绝佳机会。”

由乐高人乐高人制作的乐高媒体确实存在缺失。乐高粉丝是一个被低估的群体,有数百万人,极其多样化,遍布全球。我们想把我们热爱乐高和乐高社区的一切都注入Wandering Skies。我们的节目由乐高人为乐高人群体创作,Greg对此感到高兴!

“我们认为浮岛已经是乐高社区的一个兴趣点,除此之外我们还开发飞艇,通过蒸汽朋克开发一个未被充分服务的类型。再加上像 Tyler Clites 这样的传奇人物设计了 Mandible,Steven Erickson 设计生物并协助故事……这变成了一个家族事务,我喜欢它!再加上像 Ant Bandit 这样出色的动画师的潜力,我们就准备出发了!”

即使在乐高社区内,不同群体之间也存在很大分歧。Wandering Skies 的一个独特之处在于我们如何融合 MOC builder 的设计专业知识和定格动画师的电影经验。乐高定格动画和乐高MOC玩家的世界往往是分开的。定格动画师专注于运动和定格,而builder倾向于专注MOC的美学和设计。我们通过联合力量融合这两种观点。我们的场景设计师都是AFOL,他们创造令人惊叹的模型,供专业动画师施展魔法。

据我们所知,这种技能组合的结合以前从未像这样做过,至少在这个规模上没有。但 Greg 喜欢这个想法。Greg说:“我们的目标在这里是将两个史诗世界结合在一起——MOC builder所有的美丽和设计,以及brickfilmer所有的动画魔力。两个惊人的一半,产生一个令人震惊的整体!”

合作一直是乐高社区的基础部分,我们试图以非常个人的方式延续这一传统。即使现在,Wandering Skies 也在举办乐高搭建竞赛,旨在让粉丝尽早参与这个世界,奖品之一就是让你的MOC出现在第一季节目中!

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WS团队: “Wandering Skies 是一个来自乐高社区、为了社区的项目,我们想与社区一起制作,” Steven 说,他也是比赛的评委之一,其他评委还有 Tyler Clites、Greg Tull、Adam Nies (Ant Bandit) 和 Martin Harris (bricksnaps)。

Wandering Skies 的世界在视觉设计和故事本身都相当分裂。角色必须学会共同努力,结合他们的力量来击败邪恶,建设更美好的未来。这种故事非常适合乐高媒介,也适合乐高社区和他们共同完成的成就,这是 Greg 哲学的重要组成部分。

“乐高是团结的绝妙隐喻。它的本质就是把个体微不足道的碎片聚集起来,组合成一个惊人的整体。从谦卑孤独开始,结合之后提升为史诗比例。你去过乐高展会吗?那么你就会明白我的意思。“


你对 Wandering Skies 最大的梦想是什么?

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WS团队: 我们希望用Wandering Skies连接和激励。大多数对某事充满热情的人,都有过这样那样的”瞬间”,突然间你的大脑被点亮,你开始看到以前没有想到的可能性和潜力。

对于我们观众中的许多人——以及我们团队中的许多人——那一刻发生在他们手中拿着乐高积木的时候。乐高就是这个小小的、不起眼的东西,但它代表了更多。它代表了童年的奇迹和想象,我们观察到,许多仍然将乐高作为生活一部分的AFOL重新捕获了一些其他人已经失去的孩子气的勇敢、奇迹和想象力。

我们对Wandering Skies最大的梦想就是,我们能够成为催化剂,点燃某人想象中的火花,无论是儿童还是成人。我们希望人们看了我们的节目后获得灵感,去创造、想象,大胆地走出去,就像其他伟大故事激励我们一样。我们希望家庭和个人观看我们的节目后,开始他们自己的创造和探索之旅——无论他们是重现我们世界的场景还是建造他们自己的世界。

美丽的艺术改变人,连接人。这是我们与乐高和乐高社区一起享受的体验,这就是我们对 Wandering Skies 的内心和愿景。


希望你享受这次对 Wandering Skies 世界的深入探索!团队将一个熟悉的乐高MOC概念扩展成了一个完整的角色和故事弧领域。我们将密切关注开发进度,所以请继续关注 BrickNerd 这里的更新。


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